Daergal MacAelfin - Hexenjäger aus Alba
1 Erscheinung
Dein Gesicht ziert ein „Fünf-Tage-Bart“. Deine Gesichtszüge sind weder gefällig noch abstoßend - unscheinbar und ein wenig abgerissen sowie still und verschlossen, so könnte man mit wenigen Worten dich und dein Äußeres beschreiben.
Dein Oberkörper wird durch eine Lederrüstung mit allerlei Scharten geschützt, die durch ihre Applikationen an den Schultern dennoch recht beeindruckend wirkt und dir dadurch einen breitschultrigen Eindruck verleiht. An deinen Armen trägst du Armschienen, die Hände werden durch erdfarbene Handschuhe geschützt. Deinen Kopf bedeckt ein Lederhelm, unter dem ein paar Strähnen dunklen Haares hervor ragen. Die Waffen an deinem Waffengurt wirken vom Knauf und den Scheiden her einfach; so, als ob sie viel in Gebrauch wären. Neben dem Waffengurt hast du dir einen weiteren Gurt mit allerlei kleinen, mit Schnallen versehenen Behältnissen für Krimskrams umgeschnallt. Deine gesamte Kleidung ist in verwaschenen Farbtönen von grau bis erdfarben gehalten. Gut gepflegt sind lediglich deine schweren, dunkelbraunen Stiefel.
2 Vergangenheit
Du bist im rauen albischen Grenzland am Loch Graene aufgewachsen. Das Tagwerk deiner Eltern reizte dich bereits als Jugendlicher so gar nicht. Als schließlich deine Eltern in die finsteren Machenschaften eines Hexenmeisters verstrickt wurden und dabei ihr Leben ließen, schworst du dir, fortan Zauberwirker zu jagen. Der Verkauf des Gasthofes deiner Eltern ermöglichte dir eine gute Ausbildung an Waffen, aber auch im Zauberhandwerk. Umso besser konntest du fortan der Hexenbrut nachspüren in der Hoffnung, sie mit ihren eigenen Waffen zu schlagen. Doch deine Tätigkeit als Kopfgeldjäger mit der Spezialisierung auf Zauberer veränderte langsam deine Einstellung. Viele deiner Zielpersonen hatten durchaus gute Absichten. Oft waren weniger sie, eher schon deine Auftraggeber üble Spießgesellen. Mehr und mehr keimte in dir ein gesundes Misstrauen gegenüber der Obrigkeit auf. Längst ist dein Beruf nur noch ein reines Mittel, um das nötige Geld für Brot und Unterkunft zu erlangen.
Langsam erlosch dein Groll auf alle Zauberer. Einzig der Hass auf jenen Hexenmeister Thalion aus den Nebelbergen ist bis heute geblieben. Leider gelang es dir in den zurückliegenden Jahren nie, auch nur einen Hinweis auf eben diesen finsteren Zauberer zu finden, dem schon deine Eltern zum Opfer gefallen sind. Ein Wink des Schicksals war es wohl, als du auf den Zwergenpriester Tharon getrof- fen bist. Ihr wart euch sofort grün und habt beschlossen, fortan euer Glück gemeinsam zu suchen. Die Sache des Gelehrten Nervan, der nach wagemutigen Abenteurern Ausschau hält, schien euch da nur recht und willkommen.
3 Besitz
- Kleidung & Rüstung: Lederrüstung, Lederarm- und Beinschienen, Lederhelm, Lederhandschuhe, halbhohe Lederstiefel
- am Waffengurt: mag. Dolch*(+0/ +1), Langschwert und Ochsenzunge
- auf dem Rücken: kleiner Schild
- im Rucksack: abblendbare Laterne, Lampenöl für 12 Stunden,Feuertopf aus Ton, Feuerstein und Zunder, 1 kg Holzkohle, kleine Metallflasche mit Branntwein (Flachmann), 2 Amphoren Zauberöl, 1 Krafttrank, Kapuzenmantel, Zweipersonenzelt, 2 warme Wolldecken
- Geld: 97 GS
3.1 besondere Besitztümer
- Krafttrank: Der Trunk gibt bei Einnahme einem Erschöpften 2W6 AP zurück.
- Spruchrolle: Schlaf
- die Wasserklinge (Wasserstrahl EW:+10 5m 1W6+1 Schaden, Gegner bei schwerem Treffer PW:Stärke = 1w6-1 Meter zurückgeschleudert)
- Ring des Sehens in Dunkelheit ABW 5 - Durch Drehen am Finger aktiviert, kann man bis zu 50 m weit sehen, sofern es in der Umgebung dunkel ist und Wärmequellen wie menschliche Körper für Infrarotstrahlung sorgen.
- Schuppenhemd aus Fischschuppen (schützt gegen normales Feuer und Hitze, nur 1/2 Schaden durch magisches Feuer) ABW 1
4 Zauber (Zaubern+15)
| Zauber | Kosten | Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Angst | 1 AP je Wesen | 1 sec | 30 m | bis 10 Wesen | 10 min | Jagt bis zu 10 Wesen Angst ein, so dass sie von sich aus nicht angreifen. |
| Austreibung des Bösen | 5 AP | 10 sec | 15 m | 1 Wesen | 10 min | Vertreibt Dämonen, bösartige Geister und ähnliche Wesen, wenn deren WW misslingt; Austreibung dauert 10 min. |
| Erkennen der Aura | 1 AP | 1 sec | 30 m | 10 m Kegel | 1 min | Erkennt Übernatürliches im Blickfeld an der Art ihrer Auren. |
| Erkennen von Zauberei | 2 AP | 1sec | 15m | 1m2 | 0 | Erkennt magische Gegenstände, Wesen von magischer Natur und verzauberte Wesen. |
| Leuchtspur | 3 AP | 1 min | Berührung | 50 m Umkreis | 6 h | Macht Spuren von magischen Wesen und von Wesen mit einer Aura sichtbar. |
| Sehen von Verborgenem | 1 AP | 1 min | 30 cm | - | 10 min | Kann durch Wand oder Tür schauen. |
| Bannen von Zauberwerk | 4 AP | 2 min | 15m | 1 Wesen/Objekt | 0 | Aufheben von Zaubern und magischen Artefakten |
5 Fertigkeiten
| Fertigkeiten | EW | Bemerkung |
|---|---|---|
| Erste Hilfe | +9 | +1W6 LP und AP bei äußeren Verletzungen und bei Vergiftungen |
| Beredsamkeit | +8 | |
| Fallen entdecken | +8 | Warnt bei aktiver Suche rechtzeitig vor mechanischen und magischen Fallen. |
| Geheimmechanismen öffnen | +8 | Lässt Öffnungsmechanismen bereits bekannter Geheimtüren und -fächer finden. |
| Gassenwissen | +8 | |
| Lesen von Zauberschrift | +12 | Lesen und Schreiben der arkanen Symbole, mit denen magische Formeln aufgeschrieben werden. |
| Sechster Sinn | +6 | Gespür für Gefahren und übernatürliche Erscheinungen |
| Suchen | +8 | Suche nach verborgenen und getarnten Gegenständen und Vorrichtungen (Geheimfächer, doppelte Böden, Geheimtüren …). |
| Schwimmen | +12 | |
| Wagenlenken | +12 | |
| Verführen | +10 | |
| Verhören | +8 |
| Sprachen | EW |
|---|---|
| Albisch | +14/+12 |
| Comentang | +12/+12 |
| ungelernte Fertigkeiten | EW |
|---|---|
| Balancieren | +(8) |
| Baukunde | +(0) |
| Fallenmechanik | +(0) |
| Fangen | +(8) |
| Geländelauf | +(8) |
| Kampftaktik | +(5) |
| Klettern | +(8) |
| Naturkunde | +(0) |
| Pflanzenkunde | +(0) |
| Reiten | +(5) |
| Sagenkunde | +(0) |
| Schleichen | +(3) |
| Schlösser öffnen | +(0) |
| Schwimmen | +(3) |
| Springen | +(8) |
| Stehlen | +(3) |
| Tarnen | +(3) |
| Tierkunde | +(0) |
| Zauberkunde | +(0) |
6 Werte
- Grad 4
- Hexenjäger aus Alba
- Stand Mittelschicht
- Alter 28
- Gestalt: mittelgroß, normal, rechtshänder
- EP: 30+160
- ESch: 570
- SchG: 1
- LP :
[16/05] - AP :
[26/26]
- Stärke: 64
- Geschicklichkeit: 79
- Gewandheit: 87
- Konstitution: 95
- Intelligenz: 82
- Zaubertalent: 86
- Bewegungsweite: 24
- Bewegungsweite mit KR: 24
6.1 Bonus
- Angriff: 0
- Abwehr: +1
- Schaden: +2
7 Angriff
| Angriff | EW | Schaden |
|---|---|---|
| Langschwert | +8 | 1w6+3 |
| Wasserläufer (Rundenklinge) | +9 | 1W6+4 |
| +7 | 2W6-2 | |
| Dolch | +8 | 1W6+1 |
8 Verteidigung
- Resistenz +14
- Abwehr +14 - mit Schild +2
9 Rüstung
- Lederrüstung (LR) –2 bei LP-Verlusten