Siofra - Graue Hexe aus Erainn

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1 Erscheinung

Auf den ersten Blick bist du eine schlanke Frau in einem grauen Umhang, dessen Kapuze fast dein ganzes ebenmäßig geschnittenes Gesicht im Schatten lässt. Eine natürliche Autorität, wie sie häufig Menschen von Adel zu eigen ist, umgibt dich auf Schritt und Tritt.

Wandert der Blick eines Betrachters an deiner linken Hand entlang, fällt er auf einen schönen Ring, der im Licht mit deinen grünen Augen um die Wette funkelt. Ein neugieriger Beobachter würde dann aber auch bemerken, dass deine linke Hand auf dem Knauf eines Dolches ruht, mit dem du dich sehr wohl deiner Haut zu erwehren weißt. Lüftest du deine Kapuze, kommt rot wallendes Haar zum Vorschein - manchmal ragen auch einige Strähnen deines kaum zu bändigen Haares unter der tiefen Kapuze hervor.

Deine Füße, die in schweren Stiefeln stecken, umspielt eine schwarze Katze, die sehr vertraut mit dir als ihrer Herrin zu sein scheint.

2 Vergangenheit

Du gehörst zu den Edlen Erainns. Deine Familie kann auf eine lange Reihe an Ahnen aus dem Volk der Schlange zurückblicken. An einer guten Erziehung hat es in deiner Jugend nicht gemangelt. Bis das Unglück über deine Familie hereinbrach. Eure Burg wurde von einer rivalisierenden Sippe niedergebrannt, und du musstest alleine in die Tiefen der Wälder fliehen. Bei einer alten Kräuterfrau konntest du dort vor den feindlichen Häschern Unterschlupf finden. So wurdest du zur Ziehtochter der Alten, die dich in die Hexenkünste einwies. Dein Talent zur Zauberei war groß. Bald hattest du die Prüfung bestanden, warst zur Junghexe im Hexenzirkel herangereift.

Doch man suchte noch weiter nach dir. Es kam die Zeit, die erainnische Heimat zu verlassen, um in der Fremde dein Glück zu finden. Bis heute hat dich hier nicht die Hoffnung verlassen, zu Geld und Macht zu gelangen, um dein altes Erbe in der Heimat zurückfordern zu können. Der Auftrag des Gelehrten Nervan mag der nächste Schritt in die richtige Richtung sein, und mit dem Söldner Caelgan verfügst du auch über den rechten Schutz an deiner Seite.

3 Besitz

  • Kleidung & Rüstung: Lederrüstung, Lederhandschuhe, magischer Ring des Sehens in Dunkelheit am rechten Ringfinger
  • am Waffengurt: wertvoller Dolch
  • im Rucksack: abblendbare Laterne, Lampenöl für 24 Stunden, 3 kleine Talgkerzen, Feuerstein und Zunder, Kamm und Bürste, Kräuter für Kräutertee, Spiegel aus poliertem Metall, Schreibzeug (Pinsel, Tusche, 3 Blatt Pergament) in wasserdichter Lederhülle, gut verarbeiteter Kapuzenmantel, Zweipersonenzelt, Schlafsack, warme Decke, Kopfkissen, lederne Schlafunterlage, Schneeschuhe
  • edles Reitpferd mit Satteltaschen Katze als Vertraute
  • Silbener Schlüssel
  • Geld: -101 GS (Tharon)
  • Eisensäge

3.1 besondere Besitztümer

  • Amulett gegen arkanes Spüren (verbirgt arkane Auren) ABW 10

4 Zauber (Zaubern+16)

Zauber Kosten Zauberdauer Reichweite Wirkungsbereich Wirkungsdauer Beschreibung
Feuerkugel 2 AP 10 sec 50 m 3 m Umkreis 2 m (k) 1w6 schwere Schaden bei Explosion (3m entf), +1W6 pro m näher
Angst 1 AP je Wesen 1 sec 30 m bis 10 Wesen 10 min Jagt bis zu 10 Wesen Angst ein, so dass sie von sich aus nicht angreifen.
Beeinflussen 3 AP 10sec 15m 1 Wesen 10 min Beeinflusst Wesen von menschlicher Intelligenz.
Binden des Vertrauten 3 AP 1 sec Berührung 1 km Umkreis 2 h Lässt im Wb durch die Augen des Vertrauten (Katze) sehen und zaubern.
Eiswand 1 AP je m Breite 10 sec 15 m - 10 min Erschafft 50 cm dicke Wand aus Eis, maximal 6 m hoch.
Heranholen 1 AP 1sec 30m 1 Objekt 10sec Lässt Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht heran fliegen; Besitzer hat WW:Stärke/5.
Hören der Geister 2 AP 10 sec 0 6 m Umkreis 20 sec je Grad Ermöglicht Verständigung mit Geistern.
Macht über das Selbst 1 AP 1 sec - Zauberer 24 h Gewährt übernatürliche Körperkontrolle; 6 Stunden ohne Luft, große passive Kraft, Immunität gegen magische Beeinflussung; keine anderen Handlungen möglich und –4 auf alle EW und WW.
Macht über die belebte Natur 2 AP je Grad 10 sec 30 m 1 Wesen je Grad mind. 2 h Kontrolle über Tiere, solange sie die Hälfte ihrer LP/AP haben; während aktiver Kontrolle keine anderen Handlungen möglich.
Schlaf 3 AP je Wesen 1sec 30m 3m Umkreis 8h Versetzt Lebewesen im Wirkungsbereich in achtstündigen Schlaf; wirkt nicht auf kämpfende Opfer.
Schmerzen 2 AP 1sec 30m 1 Wesen 1min –1W6 AP, –4 auf alle EW und WW; halbierte Bewegung.
Unsichtbarkeit 3 AP 1 sec - Zauberer 10 min Macht unsichtbar; keine Erfolgswürfe möglich; wird bei AP-Verlust sichtbar.
Verwirren 3 AP 1sec 30m 1 Wesen 10sec Opfer bricht angefangene Tätigkeiten ab und greift nicht an.

5 Fertigkeiten

Fertigkeiten EW Bemerkung
Erste Hilfe +9 +1W6 LP und AP bei äußeren Verletzungen und bei Vergiftungen
Glücksspiel +12 20% bessere Chancen bei Glücksspielen.
Gassenwissen +8  
Heilkunde +8 Erkennen und Behandeln von Krankheiten; +4 auf Erste Hilfe, wenn EW:Heilkunde gelingt.
Kräuterkunde +9 Wissen über Zauberkräuter und pflanzliche Heilmittel.
Lesen von Zauberschrift +12 Lesen und Schreiben der arkanen Symbole, mit denen magische Formeln aufgeschrieben werden.
Reiten +12 Schnelles Reiten auf Pferd, Kamel usw.; EW nur in extremen Situationen nötig.
Wahrnehmung +5 Ungewöhnliches fällt auf; hilft auch bei Suche nach Geheimtüren usw.
Zauberkunde +9 Wissen über Zauber, Gebräuche von Zauberern und magische Gegenstände.
Sprachen EW
Erainnisch +14/+12
Comentang +12/+12
ungelernte Fertigkeiten EW
Balancieren +(8)
Baukunde +(0)
Fallen entdecken +(0)
Fallenmechanik +(0)
Fangen +(8)
Geheimm. öffnen +(1)
Geländelauf +(8)
Kampftaktik +(5)
Klettern +(8)
Naturkunde +(0)
Pflanzenkunde +(0)
Sagenkunde +(0)
Schleichen +(3)
Schlösser öffnen +(0)
Schwimmen +(3)
Springen +(8)
Stehlen +(3)
Suchen +(3)
Tarnen +(3)
Tierkunde +(0)

6 Werte

  • Grad 4
  • Graue Hexe aus Erainn
  • Stand Adel
  • Alter 26
  • Gestalt: mittelgroß, schlank, rechtshänder
  • EP: 192+160
  • ESch: 510
  • SchG: 1

  • LP : [16/05]
  • AP : [24/19]

  • Stärke: 53
  • Geschicklichkeit: 67
  • Gewandheit: 84
  • Konstitution: 91
  • Intelligenz: 78
  • Zaubertalent: 99

  • Bewegungsweite: 24
  • Bewegungsweite mit LR: 24

6.1 Bonus

  • Angriff: 0
  • Abwehr: +1
  • Schaden: +1

7 Angriff

Angriff EW Schaden
Dolch +7 1W6

8 Verteidigung

  • Resistenz +17
  • Abwehr +14

9 Rüstung

  • Kettenrüstung (LR) –2 bei LP-Verlusten