Siofra - Graue Hexe aus Erainn
1 Erscheinung
Auf den ersten Blick bist du eine schlanke Frau in einem grauen Umhang, dessen Kapuze fast dein ganzes ebenmäßig geschnittenes Gesicht im Schatten lässt. Eine natürliche Autorität, wie sie häufig Menschen von Adel zu eigen ist, umgibt dich auf Schritt und Tritt.
Wandert der Blick eines Betrachters an deiner linken Hand entlang, fällt er auf einen schönen Ring, der im Licht mit deinen grünen Augen um die Wette funkelt. Ein neugieriger Beobachter würde dann aber auch bemerken, dass deine linke Hand auf dem Knauf eines Dolches ruht, mit dem du dich sehr wohl deiner Haut zu erwehren weißt. Lüftest du deine Kapuze, kommt rot wallendes Haar zum Vorschein - manchmal ragen auch einige Strähnen deines kaum zu bändigen Haares unter der tiefen Kapuze hervor.
Deine Füße, die in schweren Stiefeln stecken, umspielt eine schwarze Katze, die sehr vertraut mit dir als ihrer Herrin zu sein scheint.
2 Vergangenheit
Du gehörst zu den Edlen Erainns. Deine Familie kann auf eine lange Reihe an Ahnen aus dem Volk der Schlange zurückblicken. An einer guten Erziehung hat es in deiner Jugend nicht gemangelt. Bis das Unglück über deine Familie hereinbrach. Eure Burg wurde von einer rivalisierenden Sippe niedergebrannt, und du musstest alleine in die Tiefen der Wälder fliehen. Bei einer alten Kräuterfrau konntest du dort vor den feindlichen Häschern Unterschlupf finden. So wurdest du zur Ziehtochter der Alten, die dich in die Hexenkünste einwies. Dein Talent zur Zauberei war groß. Bald hattest du die Prüfung bestanden, warst zur Junghexe im Hexenzirkel herangereift.
Doch man suchte noch weiter nach dir. Es kam die Zeit, die erainnische Heimat zu verlassen, um in der Fremde dein Glück zu finden. Bis heute hat dich hier nicht die Hoffnung verlassen, zu Geld und Macht zu gelangen, um dein altes Erbe in der Heimat zurückfordern zu können. Der Auftrag des Gelehrten Nervan mag der nächste Schritt in die richtige Richtung sein, und mit dem Söldner Caelgan verfügst du auch über den rechten Schutz an deiner Seite.
3 Besitz
- Kleidung & Rüstung: Lederrüstung, Lederhandschuhe, magischer Ring des Sehens in Dunkelheit am rechten Ringfinger
- am Waffengurt: wertvoller Dolch
- im Rucksack: abblendbare Laterne, Lampenöl für 24 Stunden, 3 kleine Talgkerzen, Feuerstein und Zunder, Kamm und Bürste, Kräuter für Kräutertee, Spiegel aus poliertem Metall, Schreibzeug (Pinsel, Tusche, 3 Blatt Pergament) in wasserdichter Lederhülle, gut verarbeiteter Kapuzenmantel, Zweipersonenzelt, Schlafsack, warme Decke, Kopfkissen, lederne Schlafunterlage, Schneeschuhe
- edles Reitpferd mit Satteltaschen Katze als Vertraute
- Silbener Schlüssel
- Geld: -101 GS (Tharon)
- Eisensäge
3.1 besondere Besitztümer
- Amulett gegen arkanes Spüren (verbirgt arkane Auren) ABW 10
4 Zauber (Zaubern+16)
| Zauber | Kosten | Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Beschreibung |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Feuerkugel | 2 AP | 10 sec | 50 m | 3 m Umkreis | 2 m (k) | 1w6 schwere Schaden bei Explosion (3m entf), +1W6 pro m näher |
| Angst | 1 AP je Wesen | 1 sec | 30 m | bis 10 Wesen | 10 min | Jagt bis zu 10 Wesen Angst ein, so dass sie von sich aus nicht angreifen. |
| Beeinflussen | 3 AP | 10sec | 15m | 1 Wesen | 10 min | Beeinflusst Wesen von menschlicher Intelligenz. |
| Binden des Vertrauten | 3 AP | 1 sec | Berührung | 1 km Umkreis | 2 h | Lässt im Wb durch die Augen des Vertrauten (Katze) sehen und zaubern. |
| Eiswand | 1 AP je m Breite | 10 sec | 15 m | - | 10 min | Erschafft 50 cm dicke Wand aus Eis, maximal 6 m hoch. |
| Heranholen | 1 AP | 1sec | 30m | 1 Objekt | 10sec | Lässt Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht heran fliegen; Besitzer hat WW:Stärke/5. |
| Hören der Geister | 2 AP | 10 sec | 0 | 6 m Umkreis | 20 sec je Grad | Ermöglicht Verständigung mit Geistern. |
| Macht über das Selbst | 1 AP | 1 sec | - | Zauberer | 24 h | Gewährt übernatürliche Körperkontrolle; 6 Stunden ohne Luft, große passive Kraft, Immunität gegen magische Beeinflussung; keine anderen Handlungen möglich und –4 auf alle EW und WW. |
| Macht über die belebte Natur | 2 AP je Grad | 10 sec | 30 m | 1 Wesen je Grad | mind. 2 h | Kontrolle über Tiere, solange sie die Hälfte ihrer LP/AP haben; während aktiver Kontrolle keine anderen Handlungen möglich. |
| Schlaf | 3 AP | je Wesen 1sec | 30m | 3m Umkreis | 8h | Versetzt Lebewesen im Wirkungsbereich in achtstündigen Schlaf; wirkt nicht auf kämpfende Opfer. |
| Schmerzen | 2 AP | 1sec | 30m | 1 Wesen | 1min | –1W6 AP, –4 auf alle EW und WW; halbierte Bewegung. |
| Unsichtbarkeit | 3 AP | 1 sec | - | Zauberer | 10 min | Macht unsichtbar; keine Erfolgswürfe möglich; wird bei AP-Verlust sichtbar. |
| Verwirren | 3 AP | 1sec | 30m | 1 Wesen | 10sec | Opfer bricht angefangene Tätigkeiten ab und greift nicht an. |
5 Fertigkeiten
| Fertigkeiten | EW | Bemerkung |
|---|---|---|
| Erste Hilfe | +9 | +1W6 LP und AP bei äußeren Verletzungen und bei Vergiftungen |
| Glücksspiel | +12 | 20% bessere Chancen bei Glücksspielen. |
| Gassenwissen | +8 | |
| Heilkunde | +8 | Erkennen und Behandeln von Krankheiten; +4 auf Erste Hilfe, wenn EW:Heilkunde gelingt. |
| Kräuterkunde | +9 | Wissen über Zauberkräuter und pflanzliche Heilmittel. |
| Lesen von Zauberschrift | +12 | Lesen und Schreiben der arkanen Symbole, mit denen magische Formeln aufgeschrieben werden. |
| Reiten | +12 | Schnelles Reiten auf Pferd, Kamel usw.; EW nur in extremen Situationen nötig. |
| Wahrnehmung | +5 | Ungewöhnliches fällt auf; hilft auch bei Suche nach Geheimtüren usw. |
| Zauberkunde | +9 | Wissen über Zauber, Gebräuche von Zauberern und magische Gegenstände. |
| Sprachen | EW |
|---|---|
| Erainnisch | +14/+12 |
| Comentang | +12/+12 |
| ungelernte Fertigkeiten | EW |
|---|---|
| Balancieren | +(8) |
| Baukunde | +(0) |
| Fallen entdecken | +(0) |
| Fallenmechanik | +(0) |
| Fangen | +(8) |
| Geheimm. öffnen | +(1) |
| Geländelauf | +(8) |
| Kampftaktik | +(5) |
| Klettern | +(8) |
| Naturkunde | +(0) |
| Pflanzenkunde | +(0) |
| Sagenkunde | +(0) |
| Schleichen | +(3) |
| Schlösser öffnen | +(0) |
| Schwimmen | +(3) |
| Springen | +(8) |
| Stehlen | +(3) |
| Suchen | +(3) |
| Tarnen | +(3) |
| Tierkunde | +(0) |
6 Werte
- Grad 4
- Graue Hexe aus Erainn
- Stand Adel
- Alter 26
- Gestalt: mittelgroß, schlank, rechtshänder
- EP: 192+160
- ESch: 510
- SchG: 1
- LP :
[16/05] - AP :
[24/19]
- Stärke: 53
- Geschicklichkeit: 67
- Gewandheit: 84
- Konstitution: 91
- Intelligenz: 78
- Zaubertalent: 99
- Bewegungsweite: 24
- Bewegungsweite mit LR: 24
6.1 Bonus
- Angriff: 0
- Abwehr: +1
- Schaden: +1
7 Angriff
| Angriff | EW | Schaden |
|---|---|---|
| Dolch | +7 | 1W6 |
8 Verteidigung
- Resistenz +17
- Abwehr +14
9 Rüstung
- Kettenrüstung (LR) –2 bei LP-Verlusten