(Turbo-)Fate
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2 Würfelresultat
Resultat = Wurf + Methode + Boni von Stunts + Boni von eingesetzten Aspekten
3 Ergebnisse
Im Vergleich mit dem Resultat deines Gegners oder der Schwierigkeit:
- Fehlschlag: Dein Resultat ist niedriger.
- Gleichstand: Dein Resultat ist genauso hoch.
- Erfolg: Dein Resultat ist 1-2 höher.
- Voller Erfolg: Dein Resultat ist 3+ höher.
4 Schwierigkeiten
- Einfache Aufgabe: Mäßig (+0) oder Erfolg ohne Wurf
- Nicht so leicht: Ordentlich (+2)
- Extrem schwierig: Großartig (+4)
- Fast vollkommen unmöglich: Geh so hoch, wie es dir richtig erscheint. Der SC muss dafür einen Haufen Fate-Punkte ausgeben und viel Hilfe bekommen, damit das klappt, aber das ist in Ordnung.
5 Die Leiter
| +8 | Legendär |
| +7 | Episch |
| +6 | Fantastisch |
| +5 | Hervorragend |
| +4 | Großartig |
| +3 | Gut |
| +2 | Ordentlich |
| +1 | Durchschnittlich |
| +0 | Mäßig |
| –1 | Schwach |
| –2 | Fürchterlich |
6 Aktionen
6.1 Einen Vorteil erschaffen (neu erschaffen oder entdecken)
- Fehlschlag: Nicht erschaffen oder entdeckt, oder – falls doch – kann ein Gegner (nicht du) den Aspekt einmal frei einsetzen.
- Gleichstand: Beim Erschaffen eines neuen Aspekts gibt es einen Schub; beim Entdecken zählt Gleichstand als Erfolg.
- Erfolg: Neuer Aspekt mit einem freien Einsatz erschaffen oder entdeckt.
- Voller Erfolg: Neuer Aspekt mit zwei freien Einsätzen erschaffen oder entdeckt.
6.2 Einen Vorteil erschaffen
- Fehlschlag: Kein weiterer Vorteil.
- Gleichstand: Ein freier Einsatz auf den Aspekt.
- Erfolg: Ein freier Einsatz auf den Aspekt.
- Voller Erfolg: Zwei freie Einsätze auf den Aspekt.
6.3 Überwinden
- Fehlschlag: Fehlschlag oder Erfolg mit einem großen Haken.
- Gleichstand: Erfolg mit einem kleinen Haken.
- Erfolg: Du hast dein Ziel erreicht.
- Voller Erfolg: Du erreichst dein Ziel und bekommst einen Schub.
6.4 Angreifen
- Fehlschlag: Kein Effekt.
- Gleichstand: Der Angriff verursacht keinen Schaden, aber du bekommst einen Schub.
- Erfolg: Der Angriff trifft und verursacht Schaden.
- Voller Erfolg: Der Angriff trifft und verursacht Schaden. Du kannst den Schaden um 1 reduzieren und einen Schub bekommen.
6.5 Verteidigen
- Fehlschlag: Dein Gegner hat Erfolg und du erleidest die Konsequenzen.
- Gleichstand: Wirf einen Blick auf die gegnerische Aktion, gegen die du dich verteidigst.
- Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht.
- Voller Erfolg: Dein Gegner erreicht sein Ziel nicht und du bekommst einen Schub.
6.6 Hilfe bekommen
Ein Verbündeter kann dir bei einer Aktion helfen.
Wenn dir ein Verbündeter hilft, gibt er seine Aktion auf und beschreibt, wie er dir hilft.
Für jeden Verbündeten, der dir auf diese Weise hilft, bekommst du +1. Die SL kann die Anzahl der Helfer einschränken.
7 Initiative
- Körperlicher Konflikt: Vergleicht euren Flink-Wert – der mit den schnellsten Reflexen fängt an.
- Geistiger Konflikt: Vergleicht euren Sorgfältig-Wert – wer am meisten auf Details achtet, nimmt Gefahren zuerst wahr.
- Jeder kommt einmal in absteigender Reihenfolge dran. Löst einen Gleichstand so auf, wie ihr es sinnvoll findet. Die SL hat dabei das letzte Wort.
- Die SL kann entscheiden, dass alle NSC an derselben Stelle handeln wie der schnellste unter ihnen.
8 Stress & Konsequenzen
- Schaden (in Erfolgsstufen) = Resultat des Angriffs - Resultat der Verteidigung
- Stresskästchen: Streich ein Kästchen ab, um den Schaden eines Treffers ganz oder teilweise abzufangen. Die Kästchen können so viele Erfolgsstufen Schaden auffangen, wie es ihrer Nummer entspricht – das 1er-Kästchen eine, das 2er-Kästchen zwei und das 3er-Kästchen drei.
- Konsequenzen: Du kannst eine oder mehrere Konsequenzen hinnehmen,
um den Schaden abzufangen. Streich die entsprechenden Felder ab und
schreib dir den oder die neuen Aspekte auf.
- Leichte Konsequenz = 2 Erfolgsstufen
- Mittlere Konsequenz = 4 Erfolgsstufen
- Schwere Konsequenz = 6 Erfolgsstufen
- Erholung von Konsequenzen:
- Leichte Konsequenz: Verschwindet am Ende der Szene.
- Mittlere Konsequenz: Verschwindet am Ende der nächsten Sitzung.
- Schwere Konsequenz: Verschwindet am Ende des Szenarios
- Ausgeschaltet: Wenn du den Schaden nicht komplett abfangen kannst (oder nicht willst), dann wirst du ausgeschaltet. Dein Gegner entscheidet, was danach mit dir passiert.
- Aufgeben: Wenn du aufgibst, bevor dein Gegner würfelt, kannst du festlegen, wie du die Szene verlässt. Außerdem bekommst du einen oder mehrere Fate-Punkte dafür.
9 Methoden
- Flink: Wenn du dich schnell und geschickt bewegst.
- Kraftvoll: Wenn du rohe Kraft einsetzt.
- Scharfsinnig: Wenn du schnell denkst, Rätsel löst oder komplexe Variablen mit einbeziehst.
- Sorgfältig: Wenn du genau auf Details achtest und dir Zeit lässt, um die Sache richtig zu machen.
- Tollkühn: Wenn du verwegen und mit Stil handelst.
- Tückisch: Wenn du Täuschung, Heimlichkeit oder Lügen verwendest.
10 Aspekte
- Einsetzen: Gib einen Fate-Punkt aus, um einen Bonus von +2 zu bekommen oder einen Wurf zu wiederholen oder die Schwierigkeit eines Gegners um 2 zu erhöhen.
- Reizen: Du bekommst einen Fate-Punkt, wenn ein Aspekt dir das Leben schwer macht.
- Fakten einführen: Aspekte sind wahr. Benutze sie, um Fakten über dich und die Spielwelt festzulegen.
11 Verschiedene Aspekte
11.1 Charakteraspekte:
- Werden bei der Charaktererschaffung aufgeschrieben.
- Können sich ändern, wenn du einen Meilenstein erreichst (Seite 47).
11.2 Situationsaspekte:
- Werden zu Beginn einer Szene festgelegt.
- Können mit einer Aktion als Vorteil erschaffen werden.
- Können mit einer Überwinden-Aktion entfernt werden.
- Verschwinden, wenn die Situation endet.
11.3 Schübe:
- Können einmal frei eingesetzt werden und verschwinden danach.
- Können von einem Gegner mit einer Überwinden-Aktion entferntwerden.
- Wird ein Schub nicht benutzt, verschwindet er am Ende der Szene.
11.4 Konsequenzen:
- Fangen Schaden bei erfolgreichen Treffern ab.
- Können von deinen Gegnern wie Situationsaspekte benutzt werden.